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ブレイブルー セントラルフィクション 機種:AC、PS4、PS3、NS 作曲者:石渡太輔、佐藤ノリチカ、きくお、尾澤拓実 発売元:アークシステムワークス 発売年:2015、2016(PS4、PS3)、2019(NS) 概要 ブレイブルーシリーズ本編最終作。 2017年8月にはNESiCAxLive2版が稼働開始し、アーケード版でもオンライン対戦が可能となった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CENTRALFICTION 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ Crystal Forest セリカ テーマ曲 Jaeger ナオト テーマ曲 in the shadows ヒビキ テーマ曲 Walpurgisnacht ナイン テーマ曲 YOMOTSUHIRASAKA イザナミ テーマ曲 conciliation きくお Es テーマ曲 MUST DIE 石渡太輔 スサノオ テーマ曲 2016年48位 Reincarnation ナインvsセリカ テーマ曲 Bloodline イザナミvsラグナ テーマ曲 Twilight tear アーケード版エンディングテーマ TRUE-BLUE C.G mix コンシューマ主題歌作詞・歌:KOTOKO 2016年303位 a drop 佐藤ノリチカ タイトル画面 CF Field1 メニュー画面 Next force キャラクター選択画面 CF Interlude キャラクター・ステージ紹介画面 CF VS VS表示画面 CF Winner 勝利画面 CF Challenger 乱入画面 God of War ハクメンVSスサノオのテーマ CF Continue コンティニュー画面 CENTRALFICTION-RESUIT- 石渡太輔 BBCF2オープニングテーマ CF Field2 佐藤ノリチカ メニュー画面 Neo ABYSS グリムオブアビスモード THE WORLD END 石渡太輔 ボスイザナミのテーマ 破壊神 ボススサノオのテーマ CF gameover 佐藤ノリチカ ゲームオーバー VARIABLE HEART 石渡太輔 マイのテーマ Air きくお ストーリーモード用 STAND UNRIVALED 石渡太輔 獣兵衛のテーマ END GAZER 尾澤拓実 Es VS セリカ・ナインのテーマ作詞・歌:霜月はるか black throb きくお ストーリーモード用 黒き獣 Stardust Memory ~永遠の日々~ 作:石渡太輔編:滝澤俊輔 ラグナVSノエルのテーマ(ストーリーモード)歌:近藤佳奈子 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE ~蒼光-ヒカリ-の向こうへ~ 中山真斗 コンシューマー版エンディングテーマ作詞・歌:Faylan サウンドトラック BLAZBLUE CENTRALFICTION Limited Box 早期購入限定版にサントラ「BLAZBLUE SONG INTERLUDE III」が付属。 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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対戦動画 nico 12月29日up ときど氏 その1,2,6にレイチェルあり 1月30日up いさクネvs マツレイチェル 2月2日up「斡旋1」めあ(アラクネ)・超(ラグナ) vs「はかたの塩」塩1(テイガー)・塩2(レイチェル) 昇竜アルカード(レィチェル)vs 江戸(アラクネ)3/15 8 04より 反確 2C 通常ガード硬直差38F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 割り込みポイント アラクネ part3より 開幕 アラクネ開幕:レイチェル側対策※()付きは本当に勝てるか自信ない奴 ゼロベクトル:様子見追いかけJC、風で吸い寄せてナゴアッパー 開幕HJ2段ジャンプゼロベは相手が下がったとき以外追っかけJCでカウンターもらう 向こうのダッシュ6B空振りからでも入るからほとんど使えない 2D :ジャンプ、6B 5B :ジャンプ、大砲、(6B) 6C :昇り攻撃、様子見、(大砲) 開幕BJ3Dでレイチェル6BとA大砲を狩れる 開幕A大砲にゲロやると、相打ちになるけど烙印つくよ。 カウンターだから1段目と2段目が繋がる。 ・相手の開幕逃げ生成にJ6系(BかC)で刺せる、CHなら烙印まで 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 立ち回り ・大抵ゲロで牽制 レイチェル戦は歩きと前ダッシュで距離詰めて 6Cどうのでかいてあるけど結構有効だとおもう。50%あれば烙印付くし 6B 2A 2B 3C は全部スカせるし。まぁ単体で突っ込んでくるレイチェルがいるか知らないけど 風で攻めてきたら拒否る。 ガン逃げされたらどうする? 烙印付けても無理には攻めずに基本待ち。 密度の低い崩しとか適当J4Bはアッパーで悲しくなるからあまりやらない。 烙印中待つに当たってJ6Dが当たる位置をキープしつつ常にCをホールドしておいて、 レイチェルが適当に物投げるの見てから硬直に刺さるようC虫開放、よろけてる最中にJD当てて再度待ち開始。 C虫が来るの解ってきたら物投げ控えて風で突っ込んでくるかライン下げるかになるから、 相手に合わせて拒否るかじわじわライン上げてくかその辺はお好みに。 体力リードしたら攻めずにガン待ちガン逃げモードが安定すると思う。 個人的にレイチェルは99秒使うゲームだと思ってるし、これくらいせんとキツいかなぁ。 触られたら、なんかもう気合で頑張れとしか 霧 レイチェルの霧を消そうとする行動に差し込むか、霧を出してダイブなどで荒らしにいく。 頭上停滞霧タイプの場合相手が困らない レイチェルは普通にJしただけではこれに触れない為アドバンテージになり辛い 低空南瓜とかで生成されるのがオチ 自己追尾 相手はワープを警戒。 南瓜をガードさせつつダッシュ6Aで消そうとしてくる 追尾型の場合 追尾型は相手がゼロを処理してくれれば そこにさし込みが狙えるので一番アドバンテージは高い 相手はゲオルグで消そうとする。 ワープ ワープするときはレイチェルが大砲を打ったときとか隙ができたとき以外はやめるべき。 上空霧が出ていれば狙っていくのもいいが、それ以外はワープ見てからJCで乙。 地対空 対空は拒否かCPQ 空対地 レイチェル6A JCで勝てることが多かった。そこからJD入れ込みで何とか蟲ゲー。 もしくはダイブで相殺orCHできる。JD 電気椅子 ガードして反撃 レイチェルJCには?? 飛び道具対策 南瓜やゲオルグが居ないと始められないのはレイチェル側も同じだと思う 肉弾戦してどっちが強いってのは楽しみ方としてはちょい違うと思うw アラクネにとってのゼロは向こうの南瓜ゲオルグは6D そう考えると向こうの苦労も分かろうと言うもの 3Cも風使われると当たらなくなるよ。 カボチャがない状況であれば大砲やカエルに対して 積極的に狙っていきたいけど。 カボチャ生成だけは硬直短すぎてだめだけど。 そもそも、レイチェル戦は中距離にいて、ゲオルグ、大砲、かぼちゃは召還する際をJ2Dで狙い打つのが正しい対処法だと思った。 大砲対策 地上大砲は3Cもしくは相打ちJD 空中大砲は着地硬直あるからJD刺せる 風+大砲はタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) 南瓜対策 かぼちゃは出されてもしゃーない。風使えばほとんど隙なしで出せるし、出されないように立ち回れってのは無理な話。 ただし、出された後のかぼちゃでの接近で安易に触られるようだと立ち回りを考え直す必要あり。 南瓜と風が来ると思った場合は避けるCPQやハイジャンプで避ける。 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 蛙対策 蛙は2Dで消して カボチャがあって前にカエルがある時は、カエルを2Dで消す場合は霧を必ず纏って無いとまずい ・2Cはカエル消しながらレイチェルに攻撃当てられるから意外にいけるよ。 雷 きつい 被起攻め ・レイチェルに画面端でC追加→蛙のコンボされたときにその場受け身以外やるとAロベ当たってダブルリリー乙だ その1: 固めに入る前の放電ヒット後からダウンした状況で、その場受身したところを相手は通常技で固めてこようとすることが多い。 そのままダウンしていた場合に、通常攻撃がヒットするおかげで空中受身から逃げることが可能だった。 その2: その1がバレ始めてからは、通常攻撃を当てに来なくなったが、そのおかげで前受身が機能するようになった。 ただし、前受身を見てから再度攻めてくるので我慢の時間は続く。 その3: 画面端で固められている状況では、まず逃げることはできない。何度も直ガして逃げる隙を探したが俺では無理だった。 風が尽きることもなく、堪えて堪えて最後はガークラで崩れてしぬ。 ガーキャンで逃げることしか今のところ方法がないため、苦しい選択だが早いうちにバーストするのも一つの手。 その4: 今考えている画面端の抜け方なんだが、蛙の放電をガードして、レイチェルに放電ガードした場合の行動をさせる。 放電の終わり際をわざと喰らって空中受身で逃げる。 なんかいけそうな気がするー カエルガードしてる時は仕方ないけど、触られてピラミッドからの崩しが来たらバクステで拒否が一番いい気がする 353 :名無しさん:2009/01/09(金) 01 34 47 ID JCpxRNUQ0 ・そのコンボって多分、 6C>カエル>3C>カボチャ生成のみ>3C>カエル生成 の流れかと。ここで向こうの選択肢は大抵大砲orカボチャ重ねが主流かな? それに対して こっちは前受け身とその場受け身の2択。 ただ前受け身は大砲にひっかかり、結果トリプルリリーを喰らって約7000吹っ飛ぶ。 逆に風+かぼちゃ重ねの場合はほぼ回避できる。 その場受け身の場合はどっちもガードできるけど、強制的にカエルをガードすることになるので、強力な2択を読み勝たないとだめ。カエルガードした時点で1本は風ゲージが溜まるからだいたい2回はしかけてくる。ここで崩されるとバーデン〆からカボチャとカエルの起き攻めがまたループ。 重ねが甘ければカボチャ直ガでバリア張って上いれっぱで いけそうな予感はあるんだけど。ちなみにクイック受け身だとどうなんだろ。 353 レイチェル part5 対アラクネ 風大砲で乙だろwとかおもってたら、逆にアラクネ側からするとカモだとわからされたw 霧→タイミングよくテレポで対策かよw そりゃN男も無理っていうわ 他キャラに比べて多少粘れるだけで、アラクネのJDの間合いに入られたら終了じゃん 調子にのってすんませんでした あなたがナンバーワンです 297 :名無しさん:2009/02/13(金) 01 28 41 ID jww5ZkIkO みんなアラクネ相手ってどう戦ってる? ガン逃げで大砲、カエル、カボチャがいいのかと思ってたけどどっかで烙印つけられて殺される流れになる事が多い… ネガペナ付くと最悪だし 逆になるたけ攻めの姿勢で行くと烙印つけられてもすぐ何かしら当てて烙印消せたし、適当にコンボからリリー当てりゃダメ取れるしで戦い易かった 相手が弱かっただけなのかも知れんから対アラクネの戦い方について他の意見を聞きたい 298 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 36 00 ID aLQSiEwM0 あんまりカボチャを使わないかも。 空中Aロベと地上B Cロベが主流かな~ 後は雷がいい感じで機能するね。 相手の霧に状態によって多少違うかな。 アラクネの周辺を漂う場合→裏周りを最大に警戒。大砲は撃たずとりあえずカボチャ レイチェルに近づく場合→ゲオルグ生成して盾になってもらい、地上シューティング 上空漂う場合→Jして大砲撃っても霧には触れないのであんまり気にしない。間違っても2段Jとかしない。 JDの下段が非常に見えない(画面外)ので画面端と端以外では地上にいないほうがよい。接近時はJCが機能する。 裏周りの転移を確実に狩る方法を考えないと、アラクネの周りに霧つくと厳しいって印象。 なんかアラクネにいい行動があればいいのだけど 299 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 48 01 ID aLQSiEwM0 連投で申し訳ないのだけど、アラクネの話のついでにでも 遠距離のシューティングにわざと隙を作ると自分のターンを作りやすいかも!って思うのだけど、 実際に餌撒きしながら戦っている人がいれば話を聞きたいなって思う。特にジン戦のときにシューティングだけで終わることがしばしばありまして… 例えば、相手が飛ぶと風を吹かせたり6Aブンブン→地上から行こうと考えさせて、わざとカボチャを遅めに作る→まんまとダッシュしてくる→カボチャおいしいです みたいなね 300 :名無しさん:2009/02/13(金) 04 15 18 ID Gj8p.RMAO レイチェルはまだ未熟だけどアラクネはメインで安定連勝できるから聞いてもらえればそれなりに答えられるかも とりあえず空中Aロベはアラクネからしたらマジでやっかい ソードアイリスも適度に牽制されるとやりずらい 301 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 38 33 ID TLWfavm6O アラクネ戦でカボチャ使わないとか、ありえない話されてもな。 基本は空中カボチャから6Dで、上に逃げる事を防止しつつ攻めるだろ。 常にカボチャがないとアラクネ戦は厳しい。 6D>空ダJCで画面端からでも低めのゼロベクを狩れる事を意識させると、立ち回りやすくなる。 大砲はアラクネが地上だと見てから2Cで潰される状況も多いし、空中にいる相手に事故狙いでたまに撃つ程度でいい。 302 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 57 50 ID XC8PHjzMO アラクネ使ってるから言えるけど かぼちゃは怖い ロベリアはタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) けどかぼちゃは早いし下手すりゃ方向転換されてやられる 自分的にはかぼちゃの方がロベリアよりも驚異。 あとはよく風でカボチャと一緒に突っ込んでくるじゃん、そんときによくJDが姫様にあたるんだけど やっぱりさきにロベリア配置されると跳びたくなくなるな まぁ当たり前なんだけどさ 303 :名無しさん:2009/02/13(金) 09 10 18 ID HQc29D3IO 294 上部にwikiメニューあるからそっから編集出来る 304 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 05 14 ID GIrJ/n8QO 大砲の着地硬直に3Cが来るから大砲撃つ間合いに注意 305 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 19 44 ID yhKtGaN2O アラクネの回りを漂う霧から歩き→低空JDor転移 この対処がむずかしくて悲しい 歩き?大砲風で独壇場じゃん→転移で対応 転移見切った!→アラクネガード→手を出したとこに霧ヒット とくに転移を低空で出されると大砲禁物はもちろんだが、こちらの6Aが届かずアラクネ2Aが届く間合いに出現されるのが困る なんで転移の隙が小さすぎ かぼちゃで霧が破壊できないのは周知だけど、 カエルおいときゃいいのかな 結局逃げ回ってネガペナ 既レスにあるとおり、アラクネ戦は攻めてみようとおもう 306 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 24 43 ID rAgbMsbYO 305 纏い霧がきたら頑張って低空ゲオルグ投げ付けてるww 307 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 34 31 ID T1zAwfBsO アラクネの転移はなるべくカボチャを飛ばしたい カボチャさえガードさせれば投げることができて外されても霧が消えるから狙って損はないと思う 308 :名無しさん:2009/02/13(金) 11 38 44 ID yhKtGaN2O 306 気合いw やっぱ対処しづらいんだなあ 307 投げにいったら先に霧に当たらない? アラクネJDの間合いが異常に広くてなあ 霧 姫さま上空 アラクネJD間合い内 こんな状況もおおいですね 前ダッシュすると意外にJDにひっかかるw こんなときどうしてます? 低空かぼちゃ→前・後ダッシュ? 309 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 23 14 ID TLWfavm6O 308 そういう状況のJDは素直にガードでいいと思う 自分を纏うタイプの霧を出されると読み合いだね。 アラクネ側の動きとしては、地上前ステ>後ろステで誘ってくる動きや空中ワープ裏回りがメインかな? 前ステに差し込みはしんどいので、ワープに反応出来る距離を保つ。ワープ来たら空中バックダッシュJCを合わせて、最低限裏回りさせないようにするのがいいかと。 ワープしてこないなら、空中でカボチャをガードさせにいくのを狙いにする。 カボチャで霧は消せないけど、カボチャガードさせつつダッシュ6Aで霧消して攻め継続は出来る。 310 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 36 29 ID yhKtGaN2O 308 さんきゅう いろいろ参考になりました 対策の対策をとられて友人のアラクネに30連敗ほどしてますが、心が折れずにすみそうです 312 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 00 12 ID 7u1XU5as0 カボチャは地上戦(低空)でしか基本的に使わないなぁ アラクネの行動範囲は縦に広いから、雷の存在がアラクネの行動制御になると思うんだよね。 アラクネが高空にいるときは空中Aロベ Bロベ 地上付近にいるときは通常のシューティングパーツ。端と端以外では地上で大砲は撃たない。 後は下から下からJCを置いていくって感じかな。 313 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 17 23 ID Vzn7s4gQO アラクネ霧破壊は6A先端当てとカエルでいいんだよね? アラクネ戦は6Aが凄い使いやすいからバウンドコン覚えた方がいいかな? 6ACHがかなり機会かなりあるがリリーに繋げるという安パイ 314 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 41 39 ID 5YUYRjzUC 佳奈様可愛すぎるし。 315 :名無しさん:2009/02/13(金) 17 33 56 ID 9VhaR0LEO 自分アラクネもレイチェルも使うよ 自分側端上空でカボチャ Aロベ 2D(転移しないなら3とか6とか)とか。 アラクネ側は312とかが言ってるように雷がウザい。望ましいのはアラクネがいる側といない側の画面端付近に避雷針がある状態だと思う。転移にchすればダッシュから追撃出来たりするし。 アラクネはダッシュやバクステにも隙があるから、蛙は嫌。でもレイチェルのロベや雷が怖くて飛べない。蛙を消そうにもカボチャがある。 そんな状況を作れれば… 簡単に作れれゃ誰も苦労してないけどね……。 そういえば6Aで霧消しにいって喰らうことがたまにあるのだけど、 喰らい判定が上に伸びてる可能性があるのかな? 319 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 21 02 ID TLWfavm6O 317 高い位置だと消しにくい。単純に相殺判定の持続が短いんじゃないかね>6Aの上の方 引き付けて殴った方が安定するよね、なんか。纏ってるタイプならぶつかりながら殴る感じ 320 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 54 50 ID Gj8p.RMAO 確かに風ダッシュから6Aだと先に殴られてる事多い ただ6Aで消すのはいい手段でもないと思う ベストはアラクネにダメ与えて消す、レイチェルなら遠距離でもやれる アラクネ…ダッシュ6A、バックジャンプ(南瓜) アラクネはバックジャンプ様子見から、アラクネ側のバックジャンプや2D見てから南瓜が安定っぽい バックジャンプしてたら南瓜 6Dでゼロベクトルに対してカウンター取れるし、最悪ガードさせて開幕からかなり近寄れりやすい ダイブスカって地上着地したら3CDでダウン確定 設置後隙に空中D重ねられてもカボチャでカウンター取って烙印は消す。
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59 :名無しさん:2010/03/16(火) 17 27 42 ID 0Zn7n0aw0 ,_ \`~`ー-、 \ `ヽ、 \ 弋 | _.,`ー―┐ `=z、 | __ \ヽ、_└ 、 `=-、|`、 ___/,.ニ´,.--、\____ ___ __. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ /-‐──‐{ }{ } , ---,ヽ /,. --、ヽ /,.-‐┐} \ ` .|` 。゚ ,.>ー┐\ ̄~"'-' / / 厂⌒ー‐'´/ / 〈___,// // _,.-─v‐'′/ // `> " ,__」 / ,.// ̄|\Π / {└──┐ l / ̄l / / ,.-──┐/ //ノ,.ニニ,ニ、/ ̄/ ̄// ヽニニニヽ _, -=' |\. / /_/ /| i .―' / ` ̄ ̄7 ,′ l | l l l 〈____ // / ' / / / /' // // //,z,="フ |/ // /.  ̄ .>' /^ / / / ,' j l |_ノ ̄/ r‐, / /_,/ /L./ー/ // ト、___// _/|'" ' ,.ノ ,,./,. \;^'^l_,┘ヽ,ヽ/| __,// / / // , ' , ' // , ' _ノ / // / r─-'′ /. `―'" ,,.-=―-'、_ . ̄"''` 、 ヽ._/rー‐' // /,/ // l l / ,ニニ-'′ // / / / ,-┐ /  ̄ ̄~-、`、 { l___/ {___,/ 〈__// { l___,/ /l {____/ {__/ / / //,,=' \| `ー─-'⌒ー─‐'⌒ー‐─‐ _/`7_ ,.-‐┐_厂{__ r┬、...,.‐┐ r‐┐ / //'" / 厂l / // └;‐'’/ /‐┘ └┐ / / `フ '=ニ { |,/ / `7 /,ニニニ、/ /ー┐ r‐′ // / _ ,-、 ヽ‐ ヘ. \ ノ / 'ー‐一'/ / / / ' { (ノ / 丿 丿 ヽ l/ /厂l__l 7r‐'′/ ヽ_/厂_/ |_」l__,/〈_____/`ー'〈_/61 :名無しさん:2010/03/16(火) 17 43 44 ID 0Zn7n0aw0 ,_ _, \`~`ー-、 ,..-'"/ \ `ヽ、 ,.z―'" ,/ \ 弋 | 厂 ,..z-┘ _.,`ー―┐ `=z、 | ,..-'" λ \ヽ、_└ 、 `=-、|`、 ,∧,/ ,.-=┘. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ / 。 / _ , \ ` .|` 。゚ ,.> '〟\ ヽ、 /,.-'" / `> " ,__」 ,./ ̄| l |ヽ,\ ,」 ' / _, -=' |\. _/ /| i | ' / \ ,...,/ //,z,="フ |/ /.  ̄ .>'| |` \ l ( |\ _/|'" ' ,.ノ ,,./,.\;^'^l_,┘ | ',../ ,/ \_ ) `、 /. `―'" ,,.-=―-'、 ._| l 'ー-..,, "'-'" ヽ, / ,-┐ / ヽ/ "'-、 "'z、 ヽ / //,,=' ε ⌒ヘ⌒ヽフ \\ \ `、 / //'" ( ( ・ω・) `\ \ ヽ / / しー し─J \`, // ' 62 :名無しさん:2010/03/16(火) 17 54 57 ID mAuL3nS60 ちくしょうちくしょうwwwwwwwww 63 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 04 24 ID 4ibzAiNAO 卑怯ってレベルじゃねぇぞ コーヒー返せ 64 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 04 29 ID bj9v19vU0 ベイブww 65 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 10 42 ID xXRiRhpI0 何をどうしたらこんな発想が出てくんだよwwwwwww 66 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 25 59 ID FHK2UH560 惚れ惚れするほどの力技だwww 69 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 03 44 ID iZbDFniY0 ,_ _, \`~`ー-、 ,..-'"/ \ `ヽ、 ,.z―'" ,/ \ 弋 | 厂 ,..z-┘ _.,`ー―┐ `=z、 | ,..-'" λ \ヽ、_└ 、 `=-、|`、 ,∧,/ ,.-=┘. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ / 。 / _ , \ ` .|` 。゚ ,.> '〟\ ヽ、 /,.-'" / `> " ,__」 ,./ ̄| l |ヽ,\ ,」 ' / _, -=' |\. _/ /| i | ' / \ ,...,/ //,z,="フ |/ /.  ̄ .>'| |` \ l ( |\ _/|'" ' ,.ノ ,,./,.\;^'^l_,┘ | ',../ ,/ \_ ) `、 /. `―'" ,,.-=―-'、 ._| l 'ー-..,, "'-'" ヽ, / ,-┐ / ヽ/ "'-、 "'z、 ヽ / //,,=' _ . _ \\ \ `、 / //'" ,. '"´ ̄ .  ̄`゙ヾ´ ̄ . ̄`゙ヽ、 `\ \ ヽ / / / . . . .. .. . . ; ; ;;; . .. . . . . ; ヽ \`, // / . . . ... . . ; ; ;;;;, . .. . . .. . ; ;、 ' i . . ... . .. ; ;;;;;; . .. .. .. . ; ;;i ;'⌒ヾ__( . . .. . . ; ; ;;;;;;; . .. . . .. . ; ;;!'⌒ヽ '、 . `; . . .. . ; ; ;;;;;;;; . . . . . . ; ;;i . . ;i ;' .. . . ;ノ⌒ . .. . . ; ; ;;;;;;;; . .. . . ... ; ;;;! `! 、_ ,.イ ̄ ̄( .. .. . . ; ; ;;;;;;;; . .. .. . . ; ;;i、 _; ノ ! . . . .. . . ; ; ;;;;;;;; . .. .. .. . . ; ; ;;! '、 . . ... . . . . . ;;;;;;;; . .. .. .. . . .; ;;;/ ヽ. .. .. . . . . ; ; ;;;;;;;;;;;;;; . .... . . . . ; ; ;;;〆 ヽ、 ; ; ; ; ;;;;;;;;;;;;;;;;; .'"、 ;;;;;;;;;;;;;;;;;; '  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ 70 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 06 44 ID ts2zj1KM0 おいwwww 72 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 13 33 ID p66tnyLo0 誰がやった…! 79 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 19 38 ID o01HIT9s0 69 やったのは得意料理が丸焼きのあいつか 71 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 12 53 ID VezlMu4M0 アラクネいるかと思ったがそうでもなかった にしても小さな子豚がここまで大きくなるなんて・・・ 73 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 21 22 ID 0Zn7n0aw0 _, ,..-'"/ ,.z―'" ,/ 厂 ,..z-┘ 〃 i, ,..-'" λ r' ィ=ゝー-、-、、r=‐ヮォ.〈 ,∧,/ ,.-=┘ ! l ,リ|} |. } _ / 。 / _ ,. {. | ′ | } '〟\ ヽ、 /,.-'" / レ-、{∠ニ'==ァ 、==ニゞ ,./ ̄| l |ヽ,\ ,」 ' / !∩|.}. '"旬゙` ./''旬 ` f^| _/ /| i | ' / \ ,...,/ l(( ゙′` ̄'" f ` ̄ |l.|  ̄ .>'| |` \ l ( |\. ヽ.ヽ { . lリ \;^'^l_,┘ | ',../ ,/ \_ ) `、. }.iーi ^ r' ,' ._| l 'ー-..,, "'-'" ヽ, !| ヽ. ー===- / ヽ/ "'-、 "'z、 ヽ. /} \ ー‐ ,イ \\ \ `、 __/ ∥ . ヽ、_!__/ |\ `\ \ ヽ \`, 74 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 34 48 ID FHK2UH560 たしかに阿部だけどさwwwww 75 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 49 20 ID 0Zn7n0aw0 ,_ \`~`ー-、 \ `ヽ、 \ 弋 | _.,`ー―┐ `=z、 | \ヽ、_└ 、 `=-、|`、. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ \ ` .|` 。゚ ,.> '〟\ ,/`! ___ `> " ,__」 ,./ ̄| l |ヽ,\ |"`i ! i / \_ ) `、 _, -=' |\. _/ /| i | ' / .i ! ! i ー-..,, "'-'" ヽ, //,z,="フ |/ /.  ̄ .>'| |` \ i i、_,」 ,l "'-、 "'z、 ヽ _/|'" ' ,.ノ ,,./,.\;^'^l_,┘ | ',../ `=-、/ \ `、 /. `―'" ,,.-=―-'、 ._| l \ ヽ / ,-┐ / ヽ/ \`, / //,,=' _____ / //'" / ゝ / / / ゝ // / / ∨∨∨∨\ ' |/ | (6 ´ っ` | | ___ | \ \_/ / \___/このへんにしときます 76 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 52 11 ID BH02kgQU0 こんなにカッコいい伸ばし棒初めて見た 77 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 54 05 ID BfdVGZV.0 いや、あんたすげーよw 78 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 08 49 ID Qe1uZIDA0 タイトルロゴのAA作った俺涙目www笑いすぎてwww 81 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 49 02 ID 0Zn7n0aw0 これで最後で ,. - ―- 、 _/ ヽ / ,.フ^''''ー- j ,ィ / \// / _/^ 、`、/ / / _ 、,.;j ヽ|. | -'''" =-{_ヽ{ ,-、 | ,r' / ̄''''‐-..,フ!/ ハ `l/ i' i _ `ヽ .rソ i' l r' ,..二''ァ ,ノ{ ' ノ l /''"´ 〈/ / ∧ ; | ! i { '〟\∧,.-=''ア ,/`! l ;. l | | ! l |ヽ,\ /|"`i ! i ,/ ̄| ,./ ̄| ,/ ̄| ,./ ̄| !. ; |. | ,. -、,...、| l | ' / | | .i ! ! i _/ /| i _/ /| i _/ /| i _/ /| i l ; l i i | l | |` \| | i i、_,」 ,l,  ̄ .>,  ̄ .>,  ̄ .>,  ̄ .> l ; l | { j { | ',../.| .!、 `=-、/,\;^'^l_,┘ \;^'^l_,┘ \;^'^l_,┘ \;^'^l_,┘. ゝ ; i' `''''ー‐-' } _| l ` ` ̄ ̄~,.l . \ ヽ、__ ノ ヽ/ // ̄ ̄ ̄~ . `ー-`ニ''ブ / . | 82 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 58 56 ID 4ibzAiNAO 若本www どれも吹いたが ベイブが強烈過ぎたわwwwww 83 :名無しさん:2010/03/16(火) 21 19 15 ID p66tnyLo0 やだ…どれも同じ人だった… 84 :名無しさん:2010/03/16(火) 22 13 45 ID hckcjnn60 ID 0Zn7n0aw0のタイトル改変にかける熱意が異常 85 :名無しさん:2010/03/16(火) 22 44 58 ID e98ujjXw0 シューティングラブに近い物を感じた 86 :名無しさん:2010/03/16(火) 23 24 38 ID 3jPNMZ6.0 おれはイクラちゃんがツボったww 152 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/20(火) 18 49 07 ID Ch4CuWlg0[1/2] / / /レク_// _,,r‐'´ -ニ、ィニフ ,ィ千三三{___, -=-ニ)-、 /三三三三{| { {_{ _ _x-、ハ ,ィ /三三三三三ヘ} {ミ「ュ=}}r= 気ヘ ,ィ彡} l三三三三彡''゙´ ヽゞ}_ト`'゙ }lソ ', ,ィ彡ミ㌢ |三三三㌢二ニュ、__ハ r=-} 人 _ }_ ,ィ彡彡㌢ |三三三{三三三斗心ー-クノl三三三二ニ=ニEミミ彡{ \`~`ー-、 ゞ三三三三ミ梃三三ト// |三三三三三㌢三ミ}㌢ ,..-'"/ \三三`ヽ、 `ヾ三三三ミ{三三ミl_/ |三三斗七千三三三l ,.z―'"三/ \三三三弋 ,、  ̄`}三三三| __|㌢´ヾ三三三三三三} 厂三,..z-┘ _.,`ー―┐三`=z、 }三三三| / _/}三三三三三㌢ ..-'"三λ \ヽ、_└ 、三三`=-、|`、 }三三三ヘ((((/ ミⅥ三三三斗七,∧,/三,.-=┘. \三`ヽ,ヽ三三三 '三 `、 /三三三 ∧ 三三三三/三三三/ _ , \三`三三.|` 三ミ>ー┐\三≡'-'三\∧,.-=''ア ,/`!ヽ、三三/,.-'∥/ `>三三"三,__」 /ミ,.//三|ヾΠ∥lミ|ヾ,\ 三/|ミi !ミi ,」三三三/ _, -=三三三|\.三 /ミ/_/∥| i . '∥ |ミソ/ |三| .iミ! !ミi \三三/ //,z,="フミミ|/ミ//ミ/. 三三.>'∥^ |ミ| \|三| iミi、_,」ミl .,/l三( |\ _/|'" ' ,.ノ三三三ィ/,. ミ \《^'^l∥┘ミヽ/|ミソ.|三.!、 `≡=∥,/,/三ミ\_ ) `、 /彡`―'"三ミ,,.-=―-'、三三ミミ 、 ヾミ| l ` 三三三ミ~,.-'ー-..三三 "≡"ミミヽ, /彡,-┐三/  ̄ ̄~-ミ`、 ヽ/ // ̄ ̄ ̄~ "'-、 "'z、ミミヽ /彡//,,=' 丿 \| / \\ \ミ`、 /彡//'" 丿 `ヽ l `\ \ ヽ / / ソ | \`, // / | \, / |
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ
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【基礎知識】 【アラクネ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【アラクネ戦メモ】 相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため 空投げや6Aを喰らわないようにするのが重要。 霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める 起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 概略 体力10200 見た目どおりのトリッキータイプ。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 全体的に重量感ある緩慢さだが、緩急のついた動きが可能なので、対応させづらいのも特徴。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードている相手を一方的に崩しに行けるという寸法である。 前作から烙印の仕様が大幅変更。各種D系技を当て、画面下の“烙印ゲージ”を満タンにするまで蟲シューティングが不可能に。 よって、立ち回りの中でいかにD系の技を連続で当てるか、というのが至上命題となり、有利な状況を作るのが困難となった。 無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高いのは前作と同じ。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 烙印成立後の爆発力は流石の一言。D系技の使い分けの奥深さもこのキャラにコアなファンがついている理由である。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ fマルg 空中で214214D fインバース 236236C 技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大 必殺技 ゼロベクトル 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 又飛び道具扱いなので、カルル姉起動状態、テイガーのスレッジ、ハクメンのC振り等に当たっても消失する。 通称「霧」 軌道は以下の通り。 ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。 ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。 ③自分にまとわりつく。わっか状。 ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。 ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。 ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 y.トゥーダッシュ 車輪状に足を出して回転する空中攻撃技。空中コンボの繋ぎに。 ちなみにこの技には高度制限があり、あまり低い位置だと出ない仕様になっている。 空中コンボの際「鳥 車輪」と繋げようとした時、車輪が出なかった経験がある人の多くは高度制限に引っ掛かったせいと思われる。 鳥をもうちょっと高い位置で出すように心掛けるか、 「JA 鳥 車輪」や「鳥 (jc) 鳥 車輪」といった感じに間に別の技を入れる事で大体解消できる。 通称「車輪、ノコ、鋸、y"」 PならばQ 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 通称「PQ」(A版使用時ならAPQと言う) 軌道は以下の通り。 ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る イコール0 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(ヒットorガード)か、攻撃を受ける(ヒットorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 通称「迷彩」 ディストーションドライブ fマルg 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 通称「fq」 fインバース 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 通称「ビーム」 コンボルート 立ち回り キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る ごめ、↓ミス..。 これCTの話; -- (きると。) この方空投げだけでループ可能っぽい。 ν相手でしか確認できてないけど..。 -- (きると。) 空投げ>JD>5D>JB>JC>JD 5C(FC)>JD>5D>JB>JD 5D(CH)>JD>5A>追加6B>J6D 今ある一発ルートはこのくらいかな? -- (ぬえ) 烙印付きなら普通にループに持ってって攻めた方がいいだろ -- (名無しさん) 烙印付きの時、至近距離でAH, ガードブレイクから一泊待って、 D放すC放す>アラクネ現れる>C蟲>D蟲>本体HIT 最初にバリアで弾かれない限り、避けられたことない。 -- (ぬえ) 烙印ループ、一発烙印コンボ見つけました -- (名無しさん) 刻印の付け方のコンボ教えてください -- (名無しさん) 外部:キャラ別攻略wiki
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N男レイチェル1:00:00くらい N男・どぐら・えーすけのレイチェル講座 前編 N男・どぐら・えーすけのレイチェル講座 後編 2C(電気椅子)は5Fからガードポイント 風バクステ 蛙あったら投げると消える ベルゼロータス新技 避雷針がコウモリになって飛んでく。当たると一定時間「相手」がめっちゃ風の影響を受ける。 空中で出すと長いモーションのせいで隙がまじやばい。 バレルロータス新技 避雷針がコウモリになって飛んでく。当たると一定時間「自分」がめっちゃ風の影響を受ける。 3C5Dとかまじはやい。 クラッシュトリガー新技 マッチョになったナゴがぶん殴る。崩しやコンボに。 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 CT アラクネ5Dで反撃 レイチェル2C カウンターアサルト(密着でなければアラクネ2Cで反撃) fまるg 地上テンペストダリア、距離があればみてからジャンプfgが確定。レイチェル側は低空ダリアをするとよい。 ダリアは風上に近いと0F発生 空中ロべはみてからfまるg確定場面多し 地上Bロべ、Cロべみてからfまるg(理論猶予29~34F) fインバース レイチェル4B(連ガなるけど仕込む) 対戦動画 基礎知識 jcは5A5B6B.高速中段 4Bは5AB,6A,2ABより,1F目は棒立ち ★レイちぇるが立ったらたつで問題ない 4B 2B、5B,5C,5CC,6A 3C、最低空空中アイリス 2B or 3Cは直ガしても連続ガード下段 空ロベ着地硬直9、空アイリス3F 攻め終了 3Cおしっぱは後半必殺技キャンセルできない5A暴れ。 レイチェル起き攻め 3C 蛙はレイチェル4F有利。 J2C〆 Aロベは緊急受身バクステかAロベ引き付けて後転 →ビーム届かない距離あり。 →Aロベ直ガでレイチェル+5Fレイチェル微ダッシュ2Aに飛べない。 地対空 レイチェルJBにはアラクネ5C.5Bでも相打ち以上 レイチェルJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 したらば(アラクネ7-994) 姫は空中BC大砲の着地硬直とれる様 大砲と南瓜は最低でも空中ガードできれば空中行動で避けたい 蛙はガードしちゃ駄目起き攻めでガードさせられるのはしょうがないけど 立ち回りで蛙をガードせざる得ない状況に持っていかされてるなら しっかり画面見て立ち回ることをまず意識する JD届く位置 間に合うタイミングで地上大砲打ってくる奴はそうそういないし 地上大砲に合わせるんじゃなくて着地にJDを置いておく感じで ただし南瓜と風ゲージを見るのは忘れずに 258 :名無しさん:2011/09/25(日) 23 33 02 ID Ql3obHiM0 チェル相手は地上大砲のときは2Cでフェイタル狙ってますね 空中大砲ばっかのときはステップorPQで近づいてます チェル相手に遠距離JD狙うと風やカボチャや吹き飛ばしDDで一気に近づかれるからなー 259 :名無しさん:2011/09/25(日) 23 48 38 ID 7LrEyY7QO チェル戦は上の方と同じでPQとステップで近づいて、甘えた地上大砲は3Cと2Cで狩ってます。 たまに霧を使って誘導したり、JDを見せるとジャンプし始めので足元がお留守になりがちになります。その際にはやはりゲオルグで事故らないように気をつけないといけないですね。 南瓜を飛ばすには風が必要なので、遠距離に居るときは風に注意してみる と尚いいと思います。 風がなくなると行動が大砲、2C、6A、ゲオルグと制限されるのでとりあえず対空に注意ですね。 ちなみにゲオルグ起き攻めは最速受け身→ステップで避けられますが読まれないように要注意。 長々とすいませんでした…。 260 :名無しさん:2011/09/25(日) 23 57 02 ID 7LrEyY7QO すいません。 上の書き忘れたのですが、チェルをジャンプさせて得なことは 大砲から大砲まで一々ジャンプするので間があくこと。 3Cが当たりやすくなること。 空対空に持ち込めて少なくとも電気椅子は食らわないこと。 261 :名無しさん:2011/09/26(月) 00 02 34 ID RDX7yL7k0 255 256 258 259 皆さんありがとうございます。 PQは読まれるのにびびってほとんど使ってませんでした… 大砲の硬直にJDなり差し込むのは要練習ですね。 あと何度もお聞きして申し訳ないのですが、自キャラに避雷針が重なっている時はどうすればいいのでしょうか? 現状、前Jバリガ降りかステップで位置をずらしていますが、なんか危険なことをしているような気がしてしまう… 262 :名無しさん:2011/09/26(月) 00 40 26 ID 0kdmFkRYO 261 それで合ってると思います。ドキドキしますが勇気を出してやるしかないですね… 避雷針がいっぱいある場合はわざと重なりに行って消費させたり、チェル本体が大砲やゲオルグを使ったのを見てから移動するなど。 他にはAPQの消える寸前の部分を避雷針に重ねて、避雷針を使わせるといいですね。もちろんゲオルグや他の避雷針にも注意して。 263 :名無しさん:2011/09/26(月) 00 44 57 ID hglEdXy.0 そもそも地上大砲をそんな2CとかがFCする距離でやってくるレイチェルなんていないでしょう それくらいの相手ならわざわざ掲示板に対策を聞かなくても勝てるだろうし 基本的に南瓜は設置されてる状況がほとんどだし前ステPQは選択肢の1つとしてはなくはないけどオススメはしない 南瓜の制圧力は半端じゃないし恰好の的だよ。そんなことしたら南瓜 ~画面端ってなって終わりかねない 261 難しいけどなるべく空中にいたいねやっぱり とりあえず画面端近くて確実に逃げたいって時は高空でわざとアイリスを食って受け身後ワープでもなんでもいい ステップは上にも書いたけど南瓜が出てる状況だと終了するから状況見て使用 Jバリガとかは全然いいと思う最低でも空中ガードだし避雷針からも逃げられるしむしろこれがほとんどかな 姫戦に限らず遠距離が強いキャラとの勝負は我慢が大事だから頑張れ 264 :名無しさん:2011/09/26(月) 01 26 56 ID t1cYjIUA0 まぁ姫相手に待ちはダメですなw JDや霧や6Dしまくって何度狩られたことか・・・・ 265 :名無しさん:2011/09/26(月) 08 38 07 ID 2GfF64HAO 姫様はこちら側のJB読み対空にJDでおkww 意外と釣れるよ 266 :名無しさん:2011/09/26(月) 10 52 38 ID nfanX/zYO 釣られてもガード間に合うけどな… 267 :名無しさん:2011/09/26(月) 16 15 02 ID WE9KDYbo0 6AをスカしながらJD当てれるタイミングはあるけど、相当高空でださないといけないからガードされた場合反確になる 単純に6Aを潰すだけならタイミング調節すればいいけど、相手に風ゲージがあると風併用でそれも潰される 高い位置からJBで攻めようとしてもレイチェルのJC空対空に勝てない 一つの勝負どころではあるけど、レイチェル相手にJDスカしはかなり通用しにくい とりあえず6A出しとけってレベルの相手ならいくらでもJD撃っていいけど ちゃんと対空を使い分けてる相手にはそれ以外の選択肢、特に様子見系の択を増やさないとダメ 268 :名無しさん:2011/09/26(月) 22 19 12 ID lnLrTOYQO バングに風林火山使われて逃げられだしたら触れ無いんだけど、どーしたらいい?? 269 :名無しさん:2011/09/27(火) 00 28 00 ID SFqyXtX20 人読みになるけどレイチェルはクネの6A Dに椅子で割り込みしたがるから あえて見せて6A jDとかで釣ってもいいと思う。 あとは2Dとか前ステとは有効なのかな? 270 :名無しさん:2011/09/27(火) 01 49 17 ID g4/HijqI0 直ガされてなければ割られないハズだけどどうだっけ? 姫側もそんな危ないところにはあまり割り込んでこない印象だけど 268 前作までに比べて逃げる性能はかなり落ちたしそんなにかな まぁあのモード Bロベに2C レイチェル2Cに6A先端相殺 hjからタイニーモーションでなければ霧 設置みて3C したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 ID 2qCnp55A0 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 01 ID 34qaOsH60 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 ID uhYQLXS60 795 796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。 レイチェルの小ネタ 画面端 ガト 5CC 5CスカC カエル 微ダ5B(相手受け身) ディレイ28D昇りJA 2段ジャンプディレイJ2C 3Dor2D カエルをガードさせてる間に飛び、J2Cが連ガにならないタイミングで表裏。前方空中受身にはJAが重なり、ガードさせたらカエルガードさせれる。2回目の5Cはすかさなくてもできる。風3使うのであまり実用的ではないかな。 中央ガードヒット問わず 5B 9HJJAスカからJ1CDとディレイJ1CDJ2CDの択 レベル2バウンド。J1CDは表。他は裏。風1つだし縮こまってる相手にはありかも。 別にJAスカする必要は無いけどタイミングとりやすいので。
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蛙あったら投げると消える 対戦動画 基礎知識 空ガ不能は6A 4Bは5AB,6A,2ABより,1F目は棒立ち ★レイちぇるが立ったらたつで問題ない 4B 2B、5B,5C,5CC,6A 3C、最低空空中アイリス 2B or 3Cは直ガしても連続ガード下段 被起き攻め 3C 蛙はレイチェル4F有利。 J2C〆 Aロベは緊急受身バクステかAロベ引き付けて後転 →ビーム届かない距離あり。 →Aロベ直ガでレイチェル+5Fレイチェル微ダッシュ2Aに飛べない。 地対空 レイチェルJBにはアラクネ5C.5Bでも相打ち以上 レイチェルJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 したらば(アラクネ7-994) 姫は空中BC大砲の着地硬直とれる様 大砲と南瓜は最低でも空中ガードできれば空中行動で避けたい 蛙はガードしちゃ駄目起き攻めでガードさせられるのはしょうがないけど 立ち回りで蛙をガードせざる得ない状況に持っていかされてるなら しっかり画面見て立ち回ることをまず意識する JD届く位置 間に合うタイミングで地上大砲打ってくる奴はそうそういないし 地上大砲に合わせるんじゃなくて着地にJDを置いておく感じで ただし南瓜と風ゲージを見るのは忘れずに 258 :名無しさん:2011/09/25(日) 23 33 02 ID Ql3obHiM0 チェル相手は地上大砲のときは2Cでフェイタル狙ってますね 空中大砲ばっかのときはステップorPQで近づいてます チェル相手に遠距離JD狙うと風やカボチャや吹き飛ばしDDで一気に近づかれるからなー 259 :名無しさん:2011/09/25(日) 23 48 38 ID 7LrEyY7QO チェル戦は上の方と同じでPQとステップで近づいて、甘えた地上大砲は3Cと2Cで狩ってます。 たまに霧を使って誘導したり、JDを見せるとジャンプし始めので足元がお留守になりがちになります。その際にはやはりゲオルグで事故らないように気をつけないといけないですね。 南瓜を飛ばすには風が必要なので、遠距離に居るときは風に注意してみる と尚いいと思います。 風がなくなると行動が大砲、2C、6A、ゲオルグと制限されるのでとりあえず対空に注意ですね。 ちなみにゲオルグ起き攻めは最速受け身→ステップで避けられますが読まれないように要注意。 長々とすいませんでした…。 260 :名無しさん:2011/09/25(日) 23 57 02 ID 7LrEyY7QO すいません。 上の書き忘れたのですが、チェルをジャンプさせて得なことは 大砲から大砲まで一々ジャンプするので間があくこと。 3Cが当たりやすくなること。 空対空に持ち込めて少なくとも電気椅子は食らわないこと。 261 :名無しさん:2011/09/26(月) 00 02 34 ID RDX7yL7k0 255 256 258 259 皆さんありがとうございます。 PQは読まれるのにびびってほとんど使ってませんでした… 大砲の硬直にJDなり差し込むのは要練習ですね。 あと何度もお聞きして申し訳ないのですが、自キャラに避雷針が重なっている時はどうすればいいのでしょうか? 現状、前Jバリガ降りかステップで位置をずらしていますが、なんか危険なことをしているような気がしてしまう… 262 :名無しさん:2011/09/26(月) 00 40 26 ID 0kdmFkRYO 261 それで合ってると思います。ドキドキしますが勇気を出してやるしかないですね… 避雷針がいっぱいある場合はわざと重なりに行って消費させたり、チェル本体が大砲やゲオルグを使ったのを見てから移動するなど。 他にはAPQの消える寸前の部分を避雷針に重ねて、避雷針を使わせるといいですね。もちろんゲオルグや他の避雷針にも注意して。 263 :名無しさん:2011/09/26(月) 00 44 57 ID hglEdXy.0 そもそも地上大砲をそんな2CとかがFCする距離でやってくるレイチェルなんていないでしょう それくらいの相手ならわざわざ掲示板に対策を聞かなくても勝てるだろうし 基本的に南瓜は設置されてる状況がほとんどだし前ステPQは選択肢の1つとしてはなくはないけどオススメはしない 南瓜の制圧力は半端じゃないし恰好の的だよ。そんなことしたら南瓜 ~画面端ってなって終わりかねない 261 難しいけどなるべく空中にいたいねやっぱり とりあえず画面端近くて確実に逃げたいって時は高空でわざとアイリスを食って受け身後ワープでもなんでもいい ステップは上にも書いたけど南瓜が出てる状況だと終了するから状況見て使用 Jバリガとかは全然いいと思う最低でも空中ガードだし避雷針からも逃げられるしむしろこれがほとんどかな 姫戦に限らず遠距離が強いキャラとの勝負は我慢が大事だから頑張れ 264 :名無しさん:2011/09/26(月) 01 26 56 ID t1cYjIUA0 まぁ姫相手に待ちはダメですなw JDや霧や6Dしまくって何度狩られたことか・・・・ 265 :名無しさん:2011/09/26(月) 08 38 07 ID 2GfF64HAO 姫様はこちら側のJB読み対空にJDでおkww 意外と釣れるよ 266 :名無しさん:2011/09/26(月) 10 52 38 ID nfanX/zYO 釣られてもガード間に合うけどな… 267 :名無しさん:2011/09/26(月) 16 15 02 ID WE9KDYbo0 6AをスカしながらJD当てれるタイミングはあるけど、相当高空でださないといけないからガードされた場合反確になる 単純に6Aを潰すだけならタイミング調節すればいいけど、相手に風ゲージがあると風併用でそれも潰される 高い位置からJBで攻めようとしてもレイチェルのJC空対空に勝てない 一つの勝負どころではあるけど、レイチェル相手にJDスカしはかなり通用しにくい とりあえず6A出しとけってレベルの相手ならいくらでもJD撃っていいけど ちゃんと対空を使い分けてる相手にはそれ以外の選択肢、特に様子見系の択を増やさないとダメ 268 :名無しさん:2011/09/26(月) 22 19 12 ID lnLrTOYQO バングに風林火山使われて逃げられだしたら触れ無いんだけど、どーしたらいい?? 269 :名無しさん:2011/09/27(火) 00 28 00 ID SFqyXtX20 人読みになるけどレイチェルはクネの6A Dに椅子で割り込みしたがるから あえて見せて6A jDとかで釣ってもいいと思う。 あとは2Dとか前ステとは有効なのかな? 270 :名無しさん:2011/09/27(火) 01 49 17 ID g4/HijqI0 直ガされてなければ割られないハズだけどどうだっけ? 姫側もそんな危ないところにはあまり割り込んでこない印象だけど 268 前作までに比べて逃げる性能はかなり落ちたしそんなにかな まぁあのモード Bロベに2C レイチェル2Cに6A先端相殺 hjからタイニーモーションでなければ霧 設置みて3C したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 ID 2qCnp55A0 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 01 ID 34qaOsH60 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 ID uhYQLXS60 795 796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。 レイチェルの小ネタ 画面端 ガト 5CC 5CスカC カエル 微ダ5B(相手受け身) ディレイ28D昇りJA 2段ジャンプディレイJ2C 3Dor2D カエルをガードさせてる間に飛び、J2Cが連ガにならないタイミングで表裏。前方空中受身にはJAが重なり、ガードさせたらカエルガードさせれる。2回目の5Cはすかさなくてもできる。風3使うのであまり実用的ではないかな。 中央ガードヒット問わず 5B 9HJJAスカからJ1CDとディレイJ1CDJ2CDの択 レベル2バウンド。J1CDは表。他は裏。風1つだし縮こまってる相手にはありかも。 別にJAスカする必要は無いけどタイミングとりやすいので。
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設定 名前 [[アラクネ]]とは ギリシャ神話にて女神アテナの怒りを買い最終的に蜘蛛に転生させられた 機織りの娘のこと。転じてギリシャ語で「蜘蛛」のこと。 一応女性名。しかし性別を無視したネーミングは(言い方は悪いが)オタクっぽい傾向のある 作品では割と良くある事。ちなみにラグナやギルティギアのソルも女性名。 クリムゾン アラクネの[[ドライブ]]名「クリムゾン」は「真紅」を意味する英語、Crimson。 ちなみにアラクネが境界に取り込まれる以前の名前、 「ロット・カーマイン」の中に含まれる「カーマイン」も赤系統の色であり、 クリムゾンとカーマインの語源は同じでもある。 技名 「学者」という設定からか、数学関係の用語が使われている。 しかし、人によっては高校の時に数学を履修しない人もいるため、用語自体になじみが薄い事も。 fインバース 「fの逆関数」と言う意味。連続な単調関数(y=log xなど)において定義される関数のこと。 たとえば、y=2x+1の逆関数は、x=y-1/2となる。 fマルg これは「fとgの合成関数」を表している。f(g(x))やf○g(x)と表記することも。 y=√(x+2)と言う関数は、g(x)=x+2とf(x)=√g(x)という合成関数と考えることが出来る。 n無限大 極限を表すときに使われ、その名の通り「nを無限大にする」と言う意味である。 PならばQ 数学の命題からきており、意味は「Pが成り立つという前提でQが必ず成り立つ」というもの である。 y.トゥーダッシュ 「yの二次導関数」という意味。簡単に言えば、微分した関数にさらに微分すること。 たとえばy=√2xとすると、yの一次導関数y'=1/√2x、yの二次導関数、 つまり、 y"=(y')'=-1/2x√2xとなる。 外見 白い顔に黒い胴体のみというシンプルなデザイン、身体にものを取り込んだり胴体から必要に応じて手足を生やす様などは、 スタジオジブリ作品のひとつであるアニメ映画「千と千尋の神隠し」に登場する「カオナシ」そっくり。 白い表面に黒い斑点が3つあるだけというシンプルなデザインのお面は、 「マリオ」シリーズの登場キャラである「ヘイホー」などにも同様のものが見られる。 なお、顔文字でアラクネの顔の部分を表す際に用いられる記号の「∵」は、 「何故ならば」を意味する数学記号であり、上記した技名の数学関連の元ネタの多さを考えると、 こちらが元ネタである可能性が大きい。 セリフ コサインのインバースはアークコサインで、逆関数はセカントかな。インバース=逆関数とは限らないかも。 -- (名無しさん) 2012-02-24 14 13 29 fマルgはf○g、つまりそのまま fog(霧)とも掛けてると思うんだけど -- (名無しさん) 2012-02-27 10 49 59 ↑×2 セカントは逆関数じゃなくて逆数だからインバース=逆関数でOK ↑なるほど -- (名無しさん) 2012-02-27 15 01 10 余談だが、∵は「理由・根拠」を表す数学記号だったりする。 あと、CPで追加された技の元ネタも一応記載しておく。間違ってたら訂正よろしくっす。 ・「パーミュテーションn,r」:「順序の確率(nPr)」を表すもの ・「aプラスマイナスb」:おそらく複素数(A±Bi)のことか -- (名無しさん) 2012-12-14 23 44 54 ±は別に複素数でなくとも使うよ どっちかっていったら複素数は(p±qi)の方が一般的では? -- (名無しさん) 2012-12-15 20 04 46 追加カラー8はエディじゃないのかね…回りの黄色は金髪ので仮面の朱色は目隠しみたいな… -- (名無しさん) 2012-12-24 10 37 22 本名のファーストネーム・ロットもドイツ語で赤を指す。 -- (名無しさん) 2013-09-22 14 01 25 ↑ロッソじゃね? -- (名無しさん) 2014-01-23 20 20 19 ↑ロートだって。確かロッソはイタリア語 -- (名無しさん) 2014-03-19 04 44 07 Thin RED Line -- (名無しさん) 2015-06-21 02 24 30 名前 コメント すべてのコメントを見る